Game2.0感想

【結論】

・意思決定民族だと思っていたけど、管理民族だった。

・管理も意思決定も両方好きなので、2つの民族を分離するのは待って貰えませんか?


詳しい内容は本と、Dr.Kの感想文(http://big2.dip.jp/cgi-bin/diary.cgi?num=20140705)に譲るとして、私の琴線に触れた箇所を引用する。


【内容】

リアルさはどこへ行った(p.26)

 「管理民族はそうではない(略)「勝利の為に最適な管理をする」のではなく管理そのものを楽しむ。(略)整合性の取れた世界は打てば響く。空虚ないかさまでないという感覚、それこそがリアルだ。」

Cookie Clicker(P.40)

 「管理のゲームはしばしば学習の性質を帯びる。ある概念やシステムがどのように動くのか、インプットに対してアウトプットを返すことで伝えるのだ。ただし、学ぶ内容は必ずしもストーリとは合致しない。(略)気の利かぬ大人はゲームを活用して子供に勉強を教えようとするが大抵失敗する。英単語を撃ち落としても上手くなるのは射撃だけである。」

Crusader Kings2(P.43)

「このゲームの大きな特徴は勝利条件が無い事だ。(略)重要なのはそれまでの過程で、中世の空気を吸い中世領主の生活を体験するのが目的だ。(略)即位当初は仁君だった王様が晩年は暴君になる例が多いのはなぜか、プレイヤーは自分自身の体験として知る事になる。」
「本作をいわゆる「ゲーム性」、つまり意志決定の文脈で捉えようとすると失敗する。(略)これは原因と結果を楽しむシミュレータである。」

管理と力の幻想(P.36)

「隣の国を取れば強くなる。強くなった軍団でまた別の国を取ればもっと強くなる。この因果関係を継続すれば最終的に無敵のブラックホールと化すのは避けられない。(略)整合性のある箱庭という管理民族の文法に従うなら多少の消化試合はエンドゲームコンテンツとして存在せざるを得ない。意志決定民族の要望を容れてAIによる包囲網を作るとか、最後の決戦でゲームを終えるといったアプローチは整合性を歪め管理民族を怒らせる」

【所感】

1.Regional Powerとシュバルツシルト問題

宇宙戦艦を設計建造するゲームとして、Regional Powerとシュバルツシルトの2つをプレイした。
Regional Powerはかれこれ15年以上プレイしているマイベストゲームの一つ。
シュバルツシルトは1回クリアしてやめてしまった。


 Regional Powerは 古典的な管理ゲームの最たるもの。内政の度合いが非常に高く、戦闘は簡素(戦闘での意志決定はほぼ0)。
中盤以降は消化試合になってしまうというのも、本書で述べられている通りの欠点である。


 一方のシュバルツシルトはこれと対照的に、「最後の決戦」でゲームを終えるアプローチを取っている。
アプローチ自体は否定しないが、実行の仕方が最悪であった。


 弱小国家からスタートし、やっとの思いで最新鋭戦艦で構成された艦隊を作り上げた。
さて、これから消化試合と思っていると、突如謎の宇宙生物クラーリンが出現した。


クラーリンの特徴は以下の通り。
1.建造した最高レベルの戦艦では、かすり傷一つつけられない
2.手間暇掛けてインフラを整備した星が、占領されると永久に使用不能
3.数ターンすると、クラーリンに対抗可能な戦艦の設計図が(シナリオの都合で)もたらされる。


最悪だ!民族とか関係なく怒るのでは無いだろうか。
結局クリアはしたけれど、二度とプレイすることはありませんでした。


2.管理民族ハドリアヌス

 皇帝ハドリアヌスは、拡大しすぎたローマ帝国が防衛に必要な軍事費に耐えられないと判断し、
一部の領土を放棄し、外交政策を攻勢から守勢に転換することで、帝国の安定化を図った人物である。

 攻勢では、自らの好きなタイミングで兵を集めれば良いが、守勢の場合は相手に合わせなければ成らず、
効率的な防衛ラインが必要となる。


 防衛ラインは外敵を食い止める防壁と、部隊を高速で展開するローマ街道で構成され、少ない兵力で構成された。
また、皇帝が現地にいなくても発動可能な、いわば自動防衛システムとしての側面もあった。
28個軍団約30万人でヨーロッパ+トルコ+エジプト辺りまで防衛していたのだから、非常に効率的なシステムだ。


 防衛ラインの構築の為に、ハドリアヌスは在位期間の殆どを使って、ローマ帝国の端から端まで出張していた。
現代ならば、偉大なサプライチェーンマネージャ、


 GAME2.0的に言えば、究極の管理民族と言える。軍人民族の元老院と仲が悪いのも当然である。